OHJELMOINTI

  • Ohjelmointia opiskellaan Tiedekoulun opetussuunnitelmaan mukaan Koodikoulu 1-5 tasoilla.                                                                                           
  • Koodi 1-3 tasoilla opiskellaan perusteet visuaalisista ja tekstuaalisesta ohjelmoinnista.                                                                                               
  • Koodi 4 tasolla oppilas valitsee  Peliohjelmoinnin tai IoT (sulautettujen järjestelminen) ohjelmoinnin opintopolun mielenkiintonsa mukaan.                                                                                                  
  • Jokainen taso muodostuu kahdesta lukukaudesta. Esim. Koodikoulu 1 taso sisältää Koodikoulu 1lk1 ja Koodikoulu 1lk2 lukukaudet.                                                                                           
  • Lukukausi käsittää 15 kerran viikossa pidettävää oppituntia. Suoritettuaan molemmat lukukaudet, oppilas voi siirtyä seuraavalle tasolle.                            
  • Oppilaan lähtötaso määrittää aloitustason. 

Koodikoulu 1

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 7-12 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Koodikoulu 1 – ryhmässä lapset tutustuvat ohjelmoinnin käsitteisiin, termistöön sekä perusteisiin tekemällä erilaisia tehtäviä ja harjoituksia visuaalisen ohjelmointisovelluksen avulla. Lukuvuoden toisella puoliskolla lapset tutustuvat sulautettuihin järjestelmiin ja IoT -laitteen ohjelmointiin visuaalisella ohjelmointisovelluksella sekä Pythonin perusteisiin.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi oppii ohjelmoinnin peruskäsitteet ja termit

-          lapsi oppii käyttämään visuaalista ohjelmointityökalua ja tekemään sillä yksinkertaisia ohjelmia

-          lapsi oppii loogista päättelyä sekä ongelmanratkaisutaitoja

-          lapsi oppii ohjelmoinnin logiikkaa

-          lapsi oppii sulautettujen järjestelmien perusteet ja osaa ohjelmoida niitä

-          lapsi oppii IoT -laitteen perusteet, oppii käyttämään laitteita ja ohjelmoimaan niitä

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten, tehtävien ja omien projektin kautta.

 

Oppituntien teemat:

1   Binääriluvut
2 ASCII-koodi
3

Ohjelmoinnin perusteet, liike

ja ulkoasu

4 Ehtolause
5 Koordinaatisto ja nuoliohjaus
6 Sovelletaan: Nuoliohjaus-peli
7 Loogiset operaattorit
8 Loogiset operaattorit
9 Sovelletaan: Labyrinttipeli
10 Sovelletaan: Tasohyppelypeli
11 Sovelletaan: Laskeutumispeli osa 1
12 Sovelletaan: Laskeutumispeli osa 2
13 Sovelletaan: Maalivahtipeli
14 Sovelletaan: Ilmapallopeli
15

Muuttujat ja matemaattiset operaattorit

16 Micro:bit laitteen käyttöönotto, kuvat ja tallentaminen
17 Kuvakirjastot, led näyttö
18 Toistolauseet ja ledien ohjaaminen: muuttuva ja etenevä kuva
19 Ehtolauseet ja ledien ohjaaminen: animaatio ja teksti
20 Muuttujat: Ikä ja nimi

21

Muuttujat: Vesiputous
22 Satunnaisluku: Noppa ja kolikonheitto
23 Satunnaisluku: Askelmittari ja kiihtyvyysanturi
24 Loogiset operaattorit
25 Loogiset operaattorit
26 Käyttäjän syöte: A- ja B -painikkeet
27 Käyttäjän syöte: A- ja B -painikkeet
28 Python perusteet ja Python Turtle
29 Toistolauseet ja ehtolauseet
30 Muuttujat


Koodikoulu 2

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 8 - 13 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Koodikoulu 2 on jatkoryhmä Koodikoulu 1-ryhmän käyneille lapsille, jossa syvennytään ohjelmointiin ja tietotekniikkaan Pythonin ja HTML perusteita opiskellen.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi syventää ja laajentaa ohjelmoinnin osaamistaan

-          lapsi osaa käyttää erilaisia visuaalisia ohjelmointityökaluja ja käyttää niitä tarkoituksenmukaisesti

-          lapsi oppii Python-ohjelmoinnin perusteet

-          lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen

-          lapsi oppii HTML-ohjelmoinnin perusteet ja osaa soveltaa sitä käytännössä

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten, tehtävien ja omien projektin kautta.

 

Oppituntien teemat:

1 Pythonin perusteet
2 Silmukat
3 Kivi-sakset-paperi
4 Kivi-sakset-paperi
5 Tietovisa
6 Arvauspeli
7 Funktiot
8 Nuoliohjaus
9 Nuoliohjaus
10 Funtiot parametreilla
11 Piirto-ohjelma
12 Hirsipuu
13 Space Invaders
14 Space Invaders
15 Space Invaders
16 HTML - Perusteet
17 HTML - Linkkien luominen
18 HTML - Kuvan ja videon lisääminen
19 CSS - Ulkoasun muokkaaminen
20 CSS - Erilaiset tyylit
21 JavaScript - Painikkeet ja niiden luominen
22 JavaScript - Kello, pudotusvalikko
23 HTML - Sisällön muotoilu
24 HTML - Listat
25 HTML - Taulukot
26 HTML - Lomakkeiden luominen
27 HTML - Multimedia
28 Sovelletaan: Oma HTML-projekti
29 Sovelletaan: Oma HTML-projekti
30 Sovelletaan: Oma HTML-projekti 


Koodikoulu 3

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 9 - 14 vuotta

 

Ryhmän kuvaus:  Koodikoulu 3 on syventävä jatkoryhmä tasot 1 ja 2 käyneille lapsille, jossa ensimmäisellä lukukaudella syvennytään Python ohjelmointiin ja IoT- laitteen käyttöön sekä ohjelmointiin Pythonilla.  Toisella lukukaudella Koodi 3lk2 harjoitellaan peliohjelmoinnin suunnittelua ja toteutusta Python ohjelmointikielellä Pygame pelimoottorin avulla.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi syventää ja laajentaa ohjelmoinnin osaamistaan

-          lapsi osaa käyttää erilaisia visuaalisia ohjelmointityökaluja ja käyttää niitä tarkoituksenmukaisesti

-          lapsi oppii sähkötekniikan ja elektroniikan perusteet

-          lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen sekä oppii yhdistelmään tietoa               ja soveltamaan sitä

-          lapsi oppii suunnittelmaan ja toteuttamaan erilaisia ohjelmia ja ohjelmarakenteita Python ohjelmonnilla 

         lapsi oppii käyttämään Pygame pelimoottoria

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten ja tehtävien kautta. Ryhmässä tehdään useita omia soveltavia projekteja.

 

Oppituntien teemat:

1 Ehtolause ja muuttujat
2 Merkkijono
3 Silmukat
4 Listat
5 Micro:bit laitteen käyttöönotto, perusteet ja tallennus
6 Teksti, muuttujat ja yksittäiset ledit
7 Animaatio ja listat
8 Painikkeet, ehtolauseet ja loogiset operaattorit
9 Satunnaisuus
10 Ulkoiset komponentit
11 Kiihtyvyysanturi ja askelmittari
12 Kompassi
13 Luokat
14 Keräilypeli
15 Matopeli
16 Pygame asennus
17 Hyppy ja pelialue
18 Vastustaja
19 Ampuminen
20 Koodin järjestäminen omiin tiedostoihin
21 Törmäykset
22 Roborun 1: Pelisilmukka
23 Roborun 2: Tiiligrafiikka
24 Roborun 3: Vastustajat
25 Roborun 4: Kerättävät objektit
26 Roborun 5: Musiikki ja äänet
27 Roborun 6: Kentät
28 Roborun 7: Ruudut
29 Roborun 8: Loppuvastus
30 Roborun 9: Viimeistely


Koodikoulu 4 - Peli

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 10 - 15 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Koodikoulu 4-Peli on syventävä taso Koodikoulu 1-3 käyneille oppilaille, jotka ovat kiinnostuneet Peliohjelmoinnista. Kurssilla keskitytään kaksiulotteisen pelimoottorin rakentamiseen Python kielellä.

 

Python ohjelmoinnin taitoja syvennetään ohjelmoimalla Pygamen avulla kaksiulotteinen seikkailupelejä. Ensimmäisellä lukukaudella suunnittelemme ja koodaamme pelin, joka ottaa vaikutteita Lucasartsin ja Sierran klassisista seikkailupeleistä. Teemme peliin käyttöliittymän, joka toimii hiirellä. Pelissä pelaaja ratkaisee erilaisia ongelmatilanteita keskustelemalla pelihahmojen kanssa ja käyttämällä hyödykseen pelistä löytyviä esineitä. Toisen lukukauden aikana perehdytään Pythonin dictionary eli “sanakirja” tietotyyppiin tekemällä Super Nintendon Zelda pelien ja varhaisten Pokemonien pelien tyylinen roolipeli. Samalla opetellaan Tiled karttaeditorin käyttöä. Kurssilla tehdään hahmoja peliin ja opetellaan käyttämään pelimoottoria, joka on tehty Pythonin Pygame kirjaston avulla. Kurssilla syvennetään luokkien ja funktioiden käyttötaitoa

 

Oppimistavoitteet:

 

-          lapsi syventää ja laajentaa ohjelmoinnin osaamistaan

-          lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen sekä oppii yhdistelmään tietoa                      ja soveltamaan sitä

-          lapsi oppii suunnittelemaan ja toteuttamaan erilaisia ohjelmia ja ohjelmarakenteita Python ohjelmoinnilla 

         lapsi oppii käyttämään Pygame pelimoottoria

-          lapsi oppii ohjelmoimaan kaksiulotteisia tietokonepelejä

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten ja tehtävien kautta. 

 

 

Oppituntien teemat:

1 Alkuvalmistelut
2 Hiiri liikkumaan ruudulla
3 Pelihahmon liikuttaminen hiirellä
4 Inventaariosysteemi ja esineet
5 Ensimmäinen ruutu ja sen hotspotit
6 Katsaus puzzleihin eli ongelmiin joita pelaaja ratkaisee
7 Vuorovaikutus toisten pelihahmojen kanssa
8 Keskustelujärjestelmä eli kuinka pelaaja ja pelihahmot keskustelevat
9 Toinen peliruutu ja sen hotspotit
10  Pelin juoni ja sen toteuttaminen
11  Pelin äänet
12 Aloitus-, lopetus- ja väliruudut
13 Aloitus-, lopetus- ja väliruudut
14  Pelin tallentaminen ja lataaminen
15  Pelin viimeistely
16  Rpg ja alkuvalmistelut
17  Törmäykset 
18  Toiset spritet
19  Spritejen törmäykset
20  Satunnaisesti liikkuvat spritet
21  Liikkuvat karttaelementit
22  Kerättävät esineet
23  Laskurit sydämille ja kolikoille
24  Tiled karttaeditori
25  Kartat ja portal
26  Musiikki ja äänet
27  Tekstilaatikko
28  Keskustelu
29  Aloitusvalikko
30  Aloitusvalikon viimeistely


Koodikoulu 4 -IoT

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 10-14 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Koodikoulu 4 -IoT on syventävä jatkoryhmä, jossa tutustutaan ja syvennytään sulautettuihin järjestelmiin sekä IoT -laitteiden ohjelmointiin. Ryhmässä työskennellään sekä visuaalisilla ohjelmointisovelluksilla että käytetään tekstuaalista ohjelmointia.

 

Oppimistavoitteet:

     -      lapsi osaa käyttää erilaisia visuaalisia ohjelmointityökaluja ja käyttää niitä tarkoituksenmukaisesti

-       lapsi syventää elektroniikan ja sähkötekniikan osaamistaan

-       lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen sekä oppii yhdistelmään tietoa ja           soveltamaan sitä

-       lapsi oppii sulautettujen järjestelmien perusteet ja osaa ohjelmoida niitä

-       lapsi oppii IoT-laitteiden perusteet ja oppii käyttämään sekä ohjelmoidaan niitä

-       lapsi syventää Python- ohjelmoinnin osaamistaan

-       lapsi oppii suunnittelemaan ja toteuttamaan erilaisia ohjelmia ja ohjelmarakenteita

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten ja tehtävien kautta. Ryhmässä suunnitellaan ja toteutetaan oma peliprojekti.

 

Oppituntien teemat:

1 Micro:bitin käyttöönotto, ohjaaminen, kuvakirjasto
2  Teksti
3 Toistolauseet
4 Ehtolauseet
5 Satunnaisuus
6 Nappien ohjelmointi
7 Painikkeet ja ehtolause
8 Kiihtyvyysanturi
9 Sovelletaan: Kompassi
10 Sovelletaan: Virtuaalilemmmikki
11 Sensorit
12 Listat ja nopeuspeli.  Osa 1.
13 Listat ja nopeuspeli. Osa 2.
14 Oma projekti
15 Oma projekti
16  Laitteiden yhdistäminen
17  Radiopeli
18 Led -virtapiiri ja dc-moottori
19 Sähkön mittaaminen
20 Kytkimet ja liikennevalot
21 Ulkoiset komponentit
22 Komponenttien ohjelmointi
23 Kytkimen käyttö
24 Sovelletaan: Reaktioaikamittari
25 Äänen tuottaminen
26 Luokat
27 Sovelletaan: Matopeli
28 Äänestyslaite
29 Oma projekti
20 Oma projekti


Koodikoulu 5 - Peli

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 11-16 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Koodikoulu 5 - Peli  on syventävä jatkoryhmä Koodikoulut 1-3 sekä Koodikoulu 4 - Peli ryhmän käyneille lapsille, jossa syvennytään erityisesti pelien ohjelmointiin ja sen eri osa-alueisiin. Ryhmään voi osallistua myös lapset, joilla on aiempaa kokemusta ohjelmoinnista ja jotka ovat yli 11-vuotiaita.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi osaa peliohjelmoinnin perusteet ja käsitteet

-          lapsi osaa käyttää peliohjelmoinnin ohjelmointityökalua tarkoituksenmukaisesti

-          lapsi oppii pelin suunnittelun eri vaiheet

-          lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen sekä oppii yhdistelmään tietoa                ja soveltamaan sitä

-          lapsi osaa soveltaa ohjelmointitaitojaan soveltavaan projektiin

-          lapsi oppii käyttämään Unity pelimoottoria, joilla voi suunnitella ja toteuttaa pelejä eri pelialustoille

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten ja tehtävien kautta. Ryhmässä suunnitellaan ja toteutetaan oma peliprojekti.

 

Oppituntien teemat:

1 Unity pelimoottori ja perustoiminnot
2 Pallon liikuttaminen
3 Kameran käyttö
4 Pelikenttä ja sen toiminnot
5 Pallon pomppiminen
6

Pelikentän suunnittelu ja toteutus

7 Kameran ohjaaminen hiirellä
8 Kerättävien objektien luominen
9 Objektien kerääminen
10 Pisteytys
11 Vastustaja
12 Ampuminen
13 Respawn
14 Pelin käynnistäminen alusta
15 Uuden kentän käynnistäminen
16 Pelihahmon luonti ja kamera
17  Vastustajat ja prefabit
18 Tile prefabs
19 Board Manager
20 Game Manager
21 Moving Objects
22 Seinät ja pelaajan animaation controller
23 Player script
24 Enemy script
25 Enemy animation controller
26 Game Manager scriptin päivitys
27 Käyttöliittymä
28 Käyttöliittymän koodit
29 Pelin viimeistely - Äänet
30 Pelin viimeistely -Äänet



Koodikoulu 5 -IoT

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 11 - 15 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Koodikoulu 5 -IoT on syventävä jatkoryhmä, jossa tutustutaan ja syvennytään sulautettuihin järjestelmiin sekä IoT -laitteiden ohjelmointiin. Ryhmässä työskennellään sekä visuaalisilla ohjelmointisovelluksilla että käytetään tekstuaalista ohjelmointia.

 

Oppimistavoitteet:

- lapsi osaa käyttää erilaisia visuaalisia ohjelmointityökaluja ja käyttää niitä tarkoituksenmukaisesti

- lapsi syventää elektroniikan ja sähkötekniikan osaamistaan

- lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen sekä oppii yhdistelmään tietoa ja soveltamaan sitä

- lapsi oppii sulautettujen järjestelmien perusteet ja osaa ohjelmoida niitä

- lapsi oppii IoT-laitteiden perusteet ja oppii käyttämään sekä ohjelmoidaan niitä

- lapsi syventää Python- ohjelmoinnin osaamistaan

- lapsi oppii suunnittelemaan ja toteuttamaan erilaisia ohjelmia ja ohjelmarakenteita

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten ja tehtävien kautta. Ryhmässä suunnitellaan ja toteutetaan oma peliprojekti.

 

Oppituntien teemat:

1 Ensimmäinen virtapiiri
2 Vastus
3 Avoin ja suljettu virtapiiri
4 Äänen tuottaminen
5 Säätövastus
6 Vilkkuvalo-ohjelma
7 Aduino-ohjelmoinnin perusteet
8 If- lause
9 Loopit
10 Case -rakenne
11 Kirjaston lisääminen
12 Ledit sarjassa
13 Liikennevalot
14 Laskemista Arduinolla
15 Laskemista Arduinolla
16 Vilkkuvalokertaus
17 LED - Digitaalinen kirjoittaminen
18 LED - Analoginen kirjoittaminen
19 LED - Digitaalinen lukeminen
20 LED - Analoginen lukeminen
21 Valoanimatio
22 Valoanimaatio
23 Nappi-ääni-valo -yhdistelmäprojekti
24 Nappi-ääni-valo -yhdistelmäprojekti
25 Vilkkuvaloilla ristinollapeli
26 Vilkkuvaloilla ristinollapeli
27 Valovastus ja RGB LED
28 Valovastus ja RGB LED
29 Moottorin ohjaus transistorilla
30 Moottorin ohjaus transistorilla


Unity syventävä - Peli 1

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 11-16 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Unity syventävä jatkoryhmä on Koodikoulu 1-3 ja Koodikoulu 4 -5 - Peliohjelmoinnin tasot suorittaneille oppilaille suunnattu syventävä Unity -Peliohjelmoinnin taso. Pelimoottorina toimii Unity ja ohjelmointikielenä C#. Syventävä Unity Peliohjelmoinnin tasolla tutustutaan first person shooter -tyylisen kameran käyttöön. Teemme 3D-pelin, jossa pelihahmo liikkuu WASD-komennoista näppäimillä ja kameraa liikutellaan hiiren avulla. Samalla tutustumme kolmiulotteisen pelikentän suunnitteluun ja 3D-hahmojen animoimiseen.  Pelihahmo saa erilaisia tehtäviä, joita hänen pitää pelin edetessä toteuttaa. 

 

Oppimistavoitteet:

 

-          lapsi osaa peliohjelmoinnin perusteet ja käsitteet

-          lapsi osaa käyttää peliohjelmoinnin ohjelmointityökalua tarkoituksenmukaisesti

-          lapsi oppii pelin suunnittelun eri vaiheet

-          lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen sekä oppii yhdistelmään tietoa                ja soveltamaan sitä

-          lapsi osaa soveltaa ohjelmointitaitojaan soveltavaan projektiin

-          lapsi oppii perusteellisemmin hyödyntää Unity pelimoottoria, joilla voi suunnitella ja toteuttaa pelejä 

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten ja tehtävien kautta. Ryhmässä suunnitellaan ja toteutetaan oma peliprojekti.

 

 

 

Oppituntien teemat:

1 Alkuvalmistelut, FSP kamera
2 Tunneli
3 Ovi
4 Raycast
5 Pelikentän luominen 1 (Probuilder)
6 Pelikentän luominen 2 (Probuilder)
7 ProGrids
8 Toisen pelihahmon, vastustajan ohjelmointi
9 Peliobjektin luonti, ammus
10 Pisteytys
11 Tähtäin ja respawn
12  Health teksti ja 3 D -malli
13  Pelin äänet
14  Siirtyminen toiseen kenttään, aloitusruutu
15  Pelin viimeistely, siirtyminen uuteen sceneen ja exporttaus
16  Kentän teko                                  
17  Pelihahmon animointi 
18  Pelihahmon liikuttaminen
19  Objektien kerääminen
20  Ampuminen 
21  Vastustaja
22  Checkpoint, Pelitilan tallentaminen
23  Puzzle 1
24  Puzzle 2
25  Bossin luominen
26  Health system
27  Avain
28  Kenttäsuunnittelu
29  TextMesh Pro & fontit
30  Viimeistely


Unity syventävä - Peli 2

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 12-17 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Unity syventävä 2 on jatkoryhmä Unity syventävä 1 tason ja  Koodikoulu 4 -5 - Peliohjelmoinnin tasot suorittaneille oppilaille.  Pelimoottorina toimii Unity ja ohjelmointikielenä C#. 

 

Oppimistavoitteet:

 

-          lapsi osaa peliohjelmoinnin perusteet ja käsitteet

-          lapsi osaa käyttää peliohjelmoinnin ohjelmointityökalua tarkoituksenmukaisesti

-          lapsi oppii pelin suunnittelun eri vaiheet

-          lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen sekä oppii yhdistelmään tietoa                ja soveltamaan sitä

-          lapsi osaa soveltaa ohjelmointitaitojaan soveltavaan projektiin

-          lapsi oppii perusteellisemmin hyödyntää Unity pelimoottoria, joilla voi suunnitella ja toteuttaa pelejä 

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten ja tehtävien kautta. Ryhmässä suunnitellaan ja toteutetaan oma peliprojekti.

 

 

Oppituntien teemat:


Animointi

Laajuus: 15 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 11-15 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Animointi 1 – ryhmässä lapset tutustuvat animoinnin perusteisiin erilaisten harjoitusten ja tehtävien avulla. Suurin osa piirrosanimaatioista toteutetaan muutaman eri sovelluksen avulla tabletilla, mutta myös eri tekniikoilla piirtämistä ja valokuva-animaatioon tutustutaan. Lukukauden aikana jokainen oman animaation. 

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi oppii animoinnin peruskäsitteet ja termit

-          lapsi oppii käyttämään animoinnin visuaalisia sovelluksia  ja tekemään niiden avulla animointiprojekteja

-          lapsi oppii eri tekniikoilla animaation piirtämisen perusteita ja valokuva-animaatiota

-          lapsi oppii oman animaation suunnittelun ja toteutuksen vaiheet

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten, tehtävien ja omien projektin kautta.

 

Välineet: Tiedekoulun tabletit ja digikynät.

 

Oppituntien teemat

 

1 Animaation periaate ja historia. Keikko ja plärä.
2 Animaationtyökalut. Oman plärän animointi. Flipaclip.
3  Perustoiminnot mm. litistyminen, venyminen, pallon pomppiminen, grid, creative loud musiikki.
4  Liikkeiden animointi
5  Taustat, lavastus, taustamusiikki.
6  Tunnetilat mm. liioittelu, äänet, ajoitus
7  Stop motion. Animaatio legoilla, muovailuvahalla
8  Hahmosuunnittelu
9  Animaatiosuunnittelu
10  Kuvakäsikirjoitus
11  Oman animaatioprojektin suunnittelu
12  Oman animaatioprojektin toteutus
13  Oman animaatioprojektin toteutus
14  Oman animaatioprojektin toteutus
15  Viimeistely ja julkaisu

Suomen Tiedekoulu Oy