Koodikoulu 1, lukukausi 2

Koodikoulun ensimmäisenä vuonna opetellaan ohjelmointia Scratchillä ja Pythonilla.

Opit Scratchin käytön ja teet sillä pelejä. Pythonissa ohjaat kilpikonnaa, joka tekee käskyilläsi kuvioita ja taidetta.

Aiheissa edetään oppitunneittain.

 

1   Binääriluvut
2 ASCII-koodi
3

Scratchin perusteet

4 Ehtolause
5 Koordinaatisto ja nuoliohjaus
6 Sovelletaan: Nuoliohjaus-peli
7 Loogiset operaattorit
8 Loogiset operaattorit: Peli
9 Peliprojekti: Aloitus
10 Peliprojekti: Ensimmäiset koodit
11 Peliprojekti: Taso 1 - Labyrintti
12 Peliprojekti: Taso 2 - Hyppääminen
13 Peliprojekti: Taso 3 - Putoaminen
14 Peliprojekti: Uusi peli
15

Peliprojekti: Viimeistely

 


Lisätehtäviä Scratchiin:

Python-koodin tallentaminen ja tallennuksen jatkamisen ohje Trinketissä täällä.

 

Koodikoulu-materiaali on Tiedekoulun toimintaan osallistuvien käyttöön. Materiaalin tekemiseen ovat pääasiassa osallistuneet Heidi Villikka ja Joonas Mustonen.

Suomen Tiedekoulu Oy