OHJELMOINTI

Koodikoulu 1

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 7-12 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Koodikoulu 1 – ryhmässä lapset tutustuvat ohjelmoinnin käsitteisiin, termistöön sekä perusteisiin tekemällä erilaisia tehtäviä ja harjoituksia visuaalisen ohjelmointisovelluksen avulla.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi oppii ohjelmoinnin peruskäsitteet ja termit

-          lapsi oppii käyttämään visuaalista ohjelmointityökalua ja tekemään sillä yksinkertaisia ohjelmia

-          lapsi oppii loogista päättelyä sekä ongelmanratkaisutaitoja

-          lapsi oppii ohjelmoinnin logiikkaa

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten, tehtävien ja omien projektin kautta.

 

Oppituntien teemat:

1   Binääriluvut
2 ASCII-koodi
3

Ohjelmoinnin perusteet, liike

ja ulkoasu

4 Ehtolause
5 Koordinaatisto ja nuoliohjaus
6 Sovelletaan: Nuoliohjaus-peli
7 Loogiset operaattorit
8 Loogiset operaattorit
9 Peliprojekti
10 Peliprojekti
11 Peliprojekti
12 Peliprojekti
13 Peliprojekti
14 Peliprojekti
15

Peliprojekti

16 Algoritmi
17 Kynä
18 User input
19 Muuttujat
20 Muuttujat ja matemaattiset operaatiot

21

Listat

22 Oma peliprojekti
23 Oma peliprojekti
24 Oma peliprojekti
25 Oma peliprojekti
26 Oma peliprojekti
27 Oma peliprojekti
28 Python turtle
29 Toisto-silmukat ja ehtolause
30 Muuttujat


Koodikoulu 2

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 7-14 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Koodikoulu 2 on jatkoryhmä Koodikoulu 1-ryhmän käyneille lapsille, jossa syvennytään ohjelmointiin, tietotekniikkaan sekä pelien tekemiseen. Ryhmässä työskennellään sekä visuaalisella ohjelmointisovelluksella ja siirrytään pikkuhiljaa tekstuaaliseen ohjelmointiin.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi syventää ja laajentaa ohjelmoinnin osaamistaan

-          lapsi osaa käyttää hyvin visuaalista ohjelmointityökalua ja tehdä sillä erilaisia ohjelmarakenteita sisältäviä ohjelmia

-          lapsi oppii Python-ohjelmoinnin perusteet

-          lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen

-          lapsi oppii HTML-ohjelmoinnin perusteet ja osaa soveltaa sitä käytännössä

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten, tehtävien ja omien projektin kautta.

 

Oppituntien teemat:

1 Pythonin perusteet
2 Funktiot
3 Funktiot
4 Python nuoliohjaus
5 Python nuoliohjaus
6 Kivi-sakset-paperi
7 Kivi-sakset-paperi
8 Hirsipuu
9 Space invaders
10 Space invaders
11 Space invaders
12 Led-näytön ohjaaminen
13 Nappien ohjelmointi
14 Kiihtyvyysanturi
15 Yhteenveto
16 HTML - Perusteet
17 HTML - Linkkien luominen
18 HTML - Kuvan ja videon lisääminen
19 CSS - Ulkoasun muokkaaminen
20 CSS - Erilaiset tyylit
21 JavaScript - Painikkeet ja niiden luominen
22 JavaScript - Kello, pudotusvalikko
23 HTML - Sisällön muotoilu
24 HTML - Listat
25 HTML - Taulukot
26 HTML - Lomakkeiden luominen
27 HTML - Multimedia
28 Sovelletaan: Oma HTML-projekti
29 Sovelletaan: Oma HTML-projekti
30 Sovelletaan: Oma HTML-projekti 


Koodikoulu 3

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 9-14 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Koodikoulu 3 on syventävä jatkoryhmä tasot 1 ja 2 käyneille lapsille, jossa syvennytään ohjelmointiin, sulautettuihin järjestelmiin sekä IoT-laitteisiin ja niiden ohjelmointiin. Ryhmässä työskennellään osin visuaalisella ohjelmointisovelluksella, pääasiassa käytetään tekstuaalista ohjelmointia.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi syventää ja laajentaa ohjelmoinnin osaamistaan

-          lapsi osaa käyttää erilaisia visuaalisia ohjelmointityökaluja ja käyttää niitä tarkoituksenmukaisesti

-          lapsi oppii sähkötekniikan ja elektroniikan perusteet

-          lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen sekä oppii yhdistelmään tietoa ja soveltamaan sitä

-          lapsi oppii sulautettujen järjestelmien perusteet ja osaa ohjelmoida niitä

-          lapsi oppii IoT-laitteiden perusteet ja oppii käyttämään sekä ohjelmoidaan niitä

-          lapsi oppii JacaScript-ohjelmoinnin perusteet

-          lapsi oppii C++-ohjelmoinnin perusteet

-          lapsi oppii suunnittelmaan ja toteuttamaan erilaisia ohjelmia ja ohjelmarakenteita

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten ja tehtävien kautta. Ryhmässä tehdään useita omia soveltavia projekteja

.

Oppituntien teemat:

1 Toistolauseet ja ledien ohjaaminen
2 Sul. järjestelmät: Muuttujat
3 Sul. järjestelmät: Satunnaisluku, ehtolause, kiihtyvyysanturi
4 Sul. järjestelmät: Sovelletaan:kompassi
5 Led-virtapiiri ja dc-moottori
6 Sähkön mittaaminen
7 Liikennevalot ja kytkimet
8 Sul. järjestelmät: Ulkoiset komponentit
9 Sul. järj.: Komponenttien ohjelmointi
10 Sul. järjestelmät: Kytkimen käyttö
11 Sul. järjestelmät: Reaktioaikamittari
12 Sul. järjestelmät: Äänen tuottaminen
13 Sul. järjestelmät: Servon ohjaaminen
14 Sul. järjestelmät: Laitteiden yhdistäminen
15 Sul. järjestelmät: Äänestyslaite 
16 Sul. järjestelmät: Ulkoiset anturit
17 IoT-laitteen kokoaminen ja käyttö
18 IoT: Funktiot ja ohjelman rakenne (C++)
19 IoT: Grafiikka ja kuvat (C++)
20 IoT: Laitteen ja ohjelman kommunikointi
21 IoT: Loopit ja toistolauseet (C++)
22 IoT: Ulkoisten komponenttien ohjaus
23 IoT: Ohjataan ledejä (C++)
24 IoT: Ulkoisen näytön ohjaus (C++)
25 IoT: Ohjelmoidaan numeroita (C++)
26 IoT: Satunnaispelin tekeminen (C+)
27 IoT: Peliprojekti
28 IoT: Peliprojekti
29 IoT: Peliprojekti
30 IoT: Peliprojekti 


Koodikoulu 4

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 10-15 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Koodikoulu 4 on syventävä jatkoryhmä, jossa tutustutaaan web- sekä mobiiliohjelmointiin, syvennytään sulautettuihin järjestelmiin sekä IoT-laitteisiin ja niiden ohjelmointiin. Ryhmässä työskennellään sekä visuaalisilla ohjelmointisovelluksilla että käytetään tekstuaalista ohjelmointia.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi osaa käyttää erilaisia visuaalisia ohjelmointityökaluja ja käyttää niitä tarkoituksenmukaisesti

-          lapsi syventää elektroniikan ja sähkötekniikan osaamistaan

-          lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen sekä oppii yhdistelmään tietoa              ja soveltamaan sitä

-          lapsi oppii sulautettujen järjestelmien perusteet ja osaa ohjelmoida niitä

 

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten ja tehtävien kautta. Ryhmässä suunnitellaan ja tehdään useita omia soveltavia projekteja.

 

Oppituntien teemat:

1         Pokitto Pixel art - Tehdään omia hahmoja ja tutustutaan Pokitton Python rajapintaan
2   Nuoliohjaus Pythonilla
3   Vektorigrafiikkaa ja miten se erooaa bittikartoista
4   Vektorigrafiikkaa ja miten se erooaa bittikartoista
5   Ääniohjelmointi 1
6   Ääniohjelmointi 2
7   Pong peli vektorigrafiikalla ja äänet
8   Animaatio-ohjelmointi 1
9   Animaatio-ohjelmointi 2
10   Pelilogiikka 1
11   Pelilogiikka 2
12   Tehdään pikseligrafiikkaa ja ääniä peliä varten, sekä suunnitellaan pelimaailmaa
13   Koodataan yksinkertainen roolipeli, jossa käytetään omaa vektori- ja pikseligrafiikkaa sekä ääntä
14   Koodataan yksinkertainen roolipeli, jossa käytetään omaa vektori- ja pikseligrafiikkaa sekä ääntä
15   Koodataan yksinkertainen roolipeli, jossa käytetään omaa vektori- ja pikseligrafiikkaa sekä ääntä
16  
17  
18  
19  
20  
21  
22  
23  
24  
25  
26  
27  
28  
29  
30  


Ohjelmointi 1

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 11 - 15 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Ohjelmointi 1 – ryhmässä hieman varttuneemmat ohjelmoinnista kiinnostuneet lapset ja nuoret tutustuvat ohjelmoinnin käsitteisiin, termistöön sekä perusteisiin tekemällä erilaisia tehtäviä ja harjoituksia visuaalisen ohjelmointisovelluksen avulla ja tutustuvat Python ja HMTL ohjelmointikielten perusteisiin. 

 

Oppimistavoitteet:

-          oppia ohjelmoinnin peruskäsitteet ja termit

-          oppia käyttämään visuaalista ohjelmointityökalua ja tekemään sillä yksinkertaisia ohjelmia

         oppia perusteita tekstuaalisista ohjelmointikielistä ja niiden eroavaisuuksia

-          oppia loogista päättelyä sekä ongelmanratkaisutaitoja

-          oppia ohjelmoinnin logiikkaa

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten, tehtävien ja omien projektin kautta.

 

Oppituntien teemat:

1 Binäärit ja ASCII koodit

 Ohjelmoinnin perusteet ja ehtolause

3

Koordinaatisto ja nuoliohjaus

4

Nuoliohjauspeli

5

Loogiset operaattorit

6

Loogiset operaattorit

7

Peliprojekti

8

Peliprojekti

9

Peliprojekti

10

Algoritmi ja kynätoiminnot

11

Muuttujat ja matemaattiset operaattorit

12

Listat

13

Oma peliprojekti

14

Oma peliprojekti

15

Oma peliprojekti

16 Python ohjelmointikieli
 17 Pyhton silmukat, ehtolause ja muuttujat
18 Funktio ja funktio parametrillä
19 Python nuoliohjaus
20 Kivi-paperi-sakset -pelin toteutus
21 Hirsipuu -pelin toteutus
22 Space invaders -peli toteutus
23 Led-näytön ohjaaminen
24 Kiihtyvyysanturi, nappien ohjelmointi
25 Virtuaalilemmikki -pelin toteutus
26 HTML - ohjelmointiin tutustuminen
27 Linkkien luominen, kuvan ja videon lisääminen
28 Ulkoasun luominen ja muokkaaminen
29 Painikkeet, pudotusvalikot ja sisällön muokkaus
30 Listat, taulukot ja lomakkeet


Peliohjelmointi 1

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 11-15 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Peliohjelmointi 1 on syventävä jatkoryhmä Koodikoulut 1-3 käyneille lapsille, jossa syvennytään erityisesti pelien ohjelmointiin ja sen eri osa-alueisiin. Ryhmään voi osallistua myös lapset, joilla on aiempaa kokemusta ohjelmoinnista ja jotka ovat yli 11-vuotiaita.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi osaa peliohjelmoinnin perusteet ja käsitteet

-          lapsi osaa käyttää peliohjelmoinnin ohjelmointityökalua tarkoituksenmukaisesti

-          lapsi oppii pelin suunnittelun eri vaiheet

-          lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen sekä oppii yhdistelmään tietoa ja soveltamaan sitä

-          lapsi osaa soveltaa ohjelmointitaitojaan soveltavaan projektiin

-          lapsi oppii käyttämään Micro:bit laitetta ja Roblox pelimoottoria

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten ja tehtävien kautta. Ryhmässä suunnitellaan ja toteutetaan oma peliprojekti.

 

Oppituntien teemat:

1 Micro:bit laitteen käyttöönotto ja kuvat
2 Teksti ja yksinkertaiset ledit
3 Oma kuva ja animaatio
4 Painikkeet ja ehtolauseet
5 Nopeuspeli
6 Kaksinpeli
7 Ulkoiset komponentit
8 Ulkoiset komponentit ja painikkeet
9 Reaktiopeli
10 Kiihtyvyysanturi
11 Luokat
12 Keräilypelin toteutus
13 Matopelin toteutus
14 Pujottelupelin toteutus
15 Flabby Bird pelin toteutus
16  
 17  
18  
19  
20  
21  
22  
23  
24  
25  
26  
27  
28  
29  

 

30

 



Peliohjelmointi 2

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 11-15 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Peliohjelmointi 2 on syventävä jatkoryhmä Koodikoulut 1-3 käyneille lapsille, jossa syvennytään erityisesti pelien ohjelmointiin ja sen eri osa-alueisiin mm. Python ja C++ ohjelmointikielellä.  Ryhmään voi osallistua myös lapset, joilla on aiempaa kokemusta ohjelmoinnista ja jotka ovat yli 11-vuotiaita.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi osaa peliohjelmoinnin perusteet ja käsitteet

-          lapsi osaa käyttää peliohjelmoinnin ohjelmointityökalua tarkoituksenmukaisesti

-          lapsi oppii pelin suunnittelun eri vaiheet

-          lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen sekä oppii yhdistelmään tietoa              ja soveltamaan sitä

-          lapsi osaa soveltaa ohjelmointitaitojaan soveltavaan projektiin

-          lapsi oppii käyttämään 

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten ja tehtävien kautta. Ryhmässä suunnitellaan ja toteutetaan oma peliprojekti.

 

Oppituntien teemat:



Peliohjelmointi 3

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 11-15 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Peliohjelmointi 3 on syventävä jatkoryhmä Koodikoulut 1-3 käyneille lapsille, jossa syvennytään erityisesti pelien ohjelmointiin ja sen eri osa-alueisiin. Ryhmään voi osallistua myös lapset, joilla on aiempaa kokemusta ohjelmoinnista ja jotka ovat yli 11-vuotiaita.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi osaa peliohjelmoinnin perusteet ja käsitteet

-          lapsi osaa käyttää peliohjelmoinnin ohjelmointityökalua tarkoituksenmukaisesti

-          lapsi oppii pelin suunnittelun eri vaiheet

-          lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen sekä oppii yhdistelmään tietoa              ja soveltamaan sitä

-          lapsi osaa soveltaa ohjelmointitaitojaan soveltavaan projektiin

-          lapsi oppii käyttämään Unity pelimoottoria, joilla voi suunnitella ja toteuttaa pelejä eri pelialustoille

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten ja tehtävien kautta. Ryhmässä suunnitellaan ja toteutetaan oma peliprojekti.

 

Oppituntien teemat:

1 Unity pelimoottori ja perustoiminnot
2  Pallon liikuttaminen
3 Kameran käyttö
4 Pelikenttä ja sen toiminnot
5 Pallon pomppiminen
6

Pelikentän suunnittelu ja toteutus

7  
8  
9  
10  
11  
12  
13  
14  
15  

Python 1

Kuvaus tulossa

Suomen Tiedekoulu Oy