OHJELMOINTI

Koodikoulu 1

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 7-12 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Koodikoulu 1 – ryhmässä lapset tutustuvat ohjelmoinnin käsitteisiin, termistöön sekä perusteisiin tekemällä erilaisia tehtäviä ja harjoituksia visuaalisen ohjelmointisovelluksen avulla.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi oppii ohjelmoinnin peruskäsitteet ja termit

-          lapsi oppii käyttämään visuaalista ohjelmointityökalua ja tekemään sillä yksinkertaisia ohjelmia

-          lapsi oppii loogista päättelyä sekä ongelmanratkaisutaitoja

-          lapsi oppii ohjelmoinnin logiikkaa

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten, tehtävien ja omien projektin kautta.

 

Oppituntien teemat:

1   Binääriluvut
2 ASCII-koodi
3

Ohjelmoinnin perusteet, liike

ja ulkoasu

4 Ehtolause
5 Koordinaatisto ja nuoliohjaus
6 Sovelletaan: Nuoliohjaus-peli
7 Loogiset operaattorit
8 Loogiset operaattorit
9 Peliprojekti
10 Peliprojekti
11 Peliprojekti
12 Peliprojekti
13 Peliprojekti
14 Peliprojekti
15

Peliprojekti

16 Algoritmi
17 Kynä
18 User input
19 Muuttujat
20 Muuttujat ja matemaattiset operaatiot

21

Listat

22 Oma peliprojekti
23 Oma peliprojekti
24 Oma peliprojekti
25 Oma peliprojekti
26 Oma peliprojekti
27 Oma peliprojekti
28 Python turtle
29 Toisto-silmukat ja ehtolause
30 Muuttujat


Koodikoulu 2

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 7-14 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Koodikoulu 2 on jatkoryhmä Koodikoulu 1-ryhmän käyneille lapsille, jossa syvennytään ohjelmointiin, tietotekniikkaan sekä pelien tekemiseen. Ryhmässä työskennellään sekä visuaalisella ohjelmointisovelluksella ja siirrytään pikkuhiljaa tekstuaaliseen ohjelmointiin.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi syventää ja laajentaa ohjelmoinnin osaamistaan

-          lapsi osaa käyttää hyvin visuaalista ohjelmointityökalua ja tehdä sillä erilaisia ohjelmarakenteita sisältäviä ohjelmia

-          lapsi oppii Python-ohjelmoinnin perusteet

-          lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen

-          lapsi oppii HTML-ohjelmoinnin perusteet ja osaa soveltaa sitä käytännössä

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten, tehtävien ja omien projektin kautta.

 

Oppituntien teemat:

1 Pythonin perusteet
2 Funktiot
3 Funktiot
4 Python nuoliohjaus
5 Python nuoliohjaus
6 Kivi-sakset-paperi
7 Kivi-sakset-paperi
8 Hirsipuu
9 Space invaders
10 Space invaders
11 Space invaders
12 Led-näytön ohjaaminen
13 Nappien ohjelmointi
14 Kiihtyvyysanturi
15 Yhteenveto
16 HTML - Perusteet
17 HTML - Linkkien luominen
18 HTML - Kuvan ja videon lisääminen
19 CSS - Ulkoasun muokkaaminen
20 CSS - Erilaiset tyylit
21 JavaScript - Painikkeet ja niiden luominen
22 JavaScript - Kello, pudotusvalikko
23 HTML - Sisällön muotoilu
24 HTML - Listat
25 HTML - Taulukot
26 HTML - Lomakkeiden luominen
27 HTML - Multimedia
28 Sovelletaan: Oma HTML-projekti
29 Sovelletaan: Oma HTML-projekti
30 Sovelletaan: Oma HTML-projekti 


Koodikoulu 3

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 9-14 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Koodikoulu 3 on syventävä jatkoryhmä tasot 1 ja 2 käyneille lapsille, jossa syvennytään ohjelmointiin, sulautettuihin järjestelmiin sekä IoT-laitteisiin ja niiden ohjelmointiin. Ryhmässä työskennellään osin visuaalisella ohjelmointisovelluksella, pääasiassa käytetään tekstuaalista ohjelmointia.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi syventää ja laajentaa ohjelmoinnin osaamistaan

-          lapsi osaa käyttää erilaisia visuaalisia ohjelmointityökaluja ja käyttää niitä tarkoituksenmukaisesti

-          lapsi oppii sähkötekniikan ja elektroniikan perusteet

-          lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen sekä oppii yhdistelmään tietoa ja soveltamaan sitä

-          lapsi oppii sulautettujen järjestelmien perusteet ja osaa ohjelmoida niitä

-          lapsi oppii IoT-laitteiden perusteet ja oppii käyttämään sekä ohjelmoidaan niitä

-          lapsi oppii JacaScript-ohjelmoinnin perusteet

-          lapsi oppii C++-ohjelmoinnin perusteet

-          lapsi oppii suunnittelmaan ja toteuttamaan erilaisia ohjelmia ja ohjelmarakenteita

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten ja tehtävien kautta. Ryhmässä tehdään useita omia soveltavia projekteja

.

Oppituntien teemat:

1 Toistolauseet ja ledien ohjaaminen
2 Sul. järjestelmät: Muuttujat
3 Sul. järjestelmät: Satunnaisluku, ehtolause, kiihtyvyysanturi
4 Sul. järjestelmät: Sovelletaan:kompassi
5 Led-virtapiiri ja dc-moottori
6 Sähkön mittaaminen
7 Liikennevalot ja kytkimet
8 Sul. järjestelmät: Ulkoiset komponentit
9 Sul. järj.: Komponenttien ohjelmointi
10 Sul. järjestelmät: Kytkimen käyttö
11 Sul. järjestelmät: Reaktioaikamittari
12 Sul. järjestelmät: Äänen tuottaminen
13 Sul. järjestelmät: Servon ohjaaminen
14 Sul. järjestelmät: Laitteiden yhdistäminen
15 Sul. järjestelmät: Äänestyslaite 
16 Sul. järjestelmät: Ulkoiset anturit
17 Sul. järjestelmät:Teksti ja yksittäiset ledit
18 Sul. järjestelmät:Oma kuva ja animaatio
19 Sul. järjestelmät:Nopeuspeli
20 Sul. järjestelmät:Kaksinpeli
21 Sul. järjestelmät:Reaktiopeli
22 Sul. järjestelmät:Kiihtyvyysanturin käyttö
23 Sul. järjestelmät:Luokat
24 Sul. järjestelmät:Keräilypeli
25 Sul. järjestelmät:Matopeli
26 Sul. järjestelmät:Pujottelupeli
27 Sul. järjestelmät:Flappy bird peli
28 Oma projekti
29 Oma projekti
30 Oma projekti


Koodikoulu 4

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 10-15 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Koodikoulu 4 on syventävä jatkoryhmä, jossa tutustutaaan web- sekä mobiiliohjelmointiin, syvennytään sulautettuihin järjestelmiin sekä IoT-laitteisiin ja niiden ohjelmointiin. Ryhmässä työskennellään sekä visuaalisilla ohjelmointisovelluksilla että käytetään tekstuaalista ohjelmointia.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi osaa käyttää erilaisia visuaalisia ohjelmointityökaluja ja käyttää niitä tarkoituksenmukaisesti

-          lapsi syventää elektroniikan ja sähkötekniikan osaamistaan

-          lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen sekä oppii yhdistelmään tietoa              ja soveltamaan sitä

-          lapsi oppii sulautettujen järjestelmien perusteet ja osaa ohjelmoida niitä

 

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten ja tehtävien kautta. Ryhmässä suunnitellaan ja tehdään useita omia soveltavia projekteja.

 

Oppituntien teemat:

1         Pokitto Pixel art - Tehdään omia hahmoja ja tutustutaan Pokitton Python rajapintaan
2   Nuoliohjaus Pythonilla
3   Vektorigrafiikkaa ja miten se erooaa bittikartoista
4   Vektorigrafiikkaa ja miten se erooaa bittikartoista
5   Ääniohjelmointi 1
6   Ääniohjelmointi 2
7   Pong peli vektorigrafiikalla ja äänet
8   Animaatio-ohjelmointi 1
9   Animaatio-ohjelmointi 2
10   Pelilogiikka 1
11   Pelilogiikka 2
12   Tehdään pikseligrafiikkaa ja ääniä peliä varten, sekä suunnitellaan pelimaailmaa
13   Koodataan yksinkertainen roolipeli, jossa käytetään omaa vektori- ja pikseligrafiikkaa sekä ääntä
14   Koodataan yksinkertainen roolipeli, jossa käytetään omaa vektori- ja pikseligrafiikkaa sekä ääntä
15   Koodataan yksinkertainen roolipeli, jossa käytetään omaa vektori- ja pikseligrafiikkaa sekä ääntä
16  
17  
18  
19  
20  
21  
22  
23  
24  
25  
26  
27  
28  
29  
30  


Ohjelmointi 1

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 11 - 15 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Ohjelmointi 1 – ryhmässä hieman varttuneemmat ohjelmoinnista kiinnostuneet lapset ja nuoret tutustuvat ohjelmoinnin käsitteisiin, termistöön sekä perusteisiin tekemällä erilaisia tehtäviä ja harjoituksia visuaalisen ohjelmointisovelluksen avulla ja tutustuvat Python ja HMTL ohjelmointikielten perusteisiin. 

 

Oppimistavoitteet:

-          oppia ohjelmoinnin peruskäsitteet ja termit

-          oppia käyttämään visuaalista ohjelmointityökalua ja tekemään sillä yksinkertaisia ohjelmia

         oppia perusteita tekstuaalisista ohjelmointikielistä ja niiden eroavaisuuksia

-          oppia loogista päättelyä sekä ongelmanratkaisutaitoja

-          oppia ohjelmoinnin logiikkaa

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten, tehtävien ja omien projektin kautta.

 

Oppituntien teemat:

1 Binäärit ja ASCII koodit

 Ohjelmoinnin perusteet ja ehtolause

3

Koordinaatisto ja nuoliohjaus

4

Nuoliohjauspeli

5

Loogiset operaattorit

6

Loogiset operaattorit

7

Peliprojekti

8

Peliprojekti

9

Peliprojekti

10

Algoritmi ja kynätoiminnot

11

Muuttujat ja matemaattiset operaattorit

12

Listat

13

Oma peliprojekti

14

Oma peliprojekti

15

Oma peliprojekti

16 Python ohjelmointikieli
 17 Pyhton silmukat, ehtolause ja muuttujat
18 Funktio ja funktio parametrillä
19 Python nuoliohjaus
20 Kivi-paperi-sakset -pelin toteutus
21 Hirsipuu -pelin toteutus
22 Space invaders -peli toteutus
23 Led-näytön ohjaaminen
24 Kiihtyvyysanturi, nappien ohjelmointi
25 Virtuaalilemmikki -pelin toteutus
26 HTML - ohjelmointiin tutustuminen
27 Linkkien luominen, kuvan ja videon lisääminen
28 Ulkoasun luominen ja muokkaaminen
29 Painikkeet, pudotusvalikot ja sisällön muokkaus
30 Listat, taulukot ja lomakkeet


Ohjelmointi 2

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 11 - 15 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Ohjelmointi 2 – ryhmässä hieman varttuneemmat ohjelmoinnista kiinnostuneet lapset ja nuoret jatkavat tutustuvat ohjelmoinnin käsitteisiin, termistöön sekä perusteisiin tekemällä erilaisia tehtäviä ja harjoituksia HTML ja Python ohjelmointikielellä sekä tutustuvat IoT -laitteiden mm. Micro:bit laitteen ohjelmointiin.

 

Oppimistavoitteet:

-          oppia ohjelmoinnin peruskäsitteet ja termit

-          oppia käyttämään tekstuaalisia ohjelmointikieliä ja niiden eroavaisuuksia

         oppia perusteita IoT - laitteiden ohjelmoinnista ja komponentien käytöstä 

-          oppia loogista päättelyä sekä ongelmanratkaisutaitoja

-          oppia ohjelmoinnin logiikkaa

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten, tehtävien ja omien projektin kautta.

 

Oppituntien teemat:

1 HTML ohjelmointikieleen tutustuminen
2  Oman verkkosivun suunnittelu
3 Painikkeiden luominen
4 Javascript, kello ja pudotusvalikot
5 Sisällön muotoilu
6 Listat
7 Taulukot
8 Lomakkeiden luominen
9 Multimedia
10 Verkkosivut nettiin, julkaisu
11 Verkkosivujen viimeistely
12 Verkkosivujen viimeistely
13 Pong -peli
14 Pong -peli
15 Mopsin seikkailupeli
16 Toistolauseet ja ledien ohjaaminen
17 Sul.järjestelmät: Muuttujat
18 Sul.järjestelmät: Satunnaisluku ja kiihtyvyysanturi
19 Sul.järjestelmät: Kompassi, sovelletaan
20 Led-virtapiiri ja dc-moottori
21 Sähkön mittaaminen 
22 Kytkimet ja liikennevalot
23 Sul.järjestelmät: Ulkoiset komponentit
24 Sul.järjestelmät: Komponenttien ohjaaminen
25 Sul.järjestelmät: Kytkimen käyttö
26 Sul.järjestelmät: Reaktioaikamittari
27 Sul.järjestelmät: Äänen tuottaminen
28 Sul.järjestelmät: Laitteiden yhdistäminen
29 Sul.järjestelmät: Äänestyslaite
30 Sul.järjestelmät: Sensorit


Peliohjelmointi 1

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 11-15 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Peliohjelmointi 1 on syventävä jatkoryhmä Koodikoulut 1-3 käyneille lapsille, jossa syvennytään erityisesti pelien ohjelmointiin ja sen eri osa-alueisiin. Ryhmään voi osallistua myös lapset, joilla on aiempaa kokemusta ohjelmoinnista ja jotka ovat yli 11-vuotiaita.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi osaa peliohjelmoinnin perusteet ja käsitteet

-          lapsi osaa käyttää peliohjelmoinnin ohjelmointityökalua tarkoituksenmukaisesti

-          lapsi oppii pelin suunnittelun eri vaiheet

-          lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen sekä oppii yhdistelmään tietoa                ja soveltamaan sitä

-          lapsi osaa soveltaa ohjelmointitaitojaan soveltavaan projektiin

-          lapsi oppii käyttämään Micro:bit laitetta ja Roblox pelimoottoria

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten ja tehtävien kautta. Ryhmässä suunnitellaan ja toteutetaan oma peliprojekti.

 

Oppituntien teemat:

1  Robloxin käyttöönotto
2  Esterata
3 Sarana ja keinulauta
4  Moottori ja pyörivä alusta
5 Ansa
6 Checkpoint
7 Maali
8 Tasohyppelypelin viimeistely
9 Auto: osat
10 Auto:moottori
11 Liikennevalot
12 Kilparata: Ajorata
13 Kilparata: Startti
14 Kilparata: Väliaikapisteet

 15

Kilparata: Maali
16 Micro:bit laitteen käyttöönotto ja kuvat
17 Teksti ja yksinkertaiset ledit
18 Oma kuva ja animaatio
19 Painikkeet ja ehtolauseet
20 Nopeuspeli
21 Kaksinpeli
22 Ulkoiset komponentit
23 Ulkoiset komponentit ja painikkeet
24 Reaktiopeli
25 Kiihtyvyysanturi
26 Luokat
27 Keräilypelin toteutus
28 Matopelin toteutus
29 Pujottelupelin toteutus
30 Flabby Bird pelin toteutus



Peliohjelmointi 2

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 11-15 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Peliohjelmointi 2 on syventävä jatkoryhmä Koodikoulut 1-3 käyneille lapsille, jossa syvennytään erityisesti pelien ohjelmointiin ja sen eri osa-alueisiin.  Ryhmään voi osallistua myös lapset, joilla on aiempaa kokemusta ohjelmoinnista ja jotka ovat yli 11-vuotiaita.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi osaa peliohjelmoinnin perusteet ja käsitteet

-          lapsi osaa käyttää peliohjelmoinnin ohjelmointityökalua tarkoituksenmukaisesti

-          lapsi oppii pelin suunnittelun eri vaiheet

-          lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen sekä oppii yhdistelmään tietoa              ja soveltamaan sitä

-          lapsi osaa soveltaa ohjelmointitaitojaan soveltavaan projektiin

-          lapsi oppii käyttämään 

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten ja tehtävien kautta. Ryhmässä suunnitellaan ja toteutetaan oma peliprojekti.

 

Oppituntien teemat:

1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
12  
13  
14  
15  



Peliohjelmointi 3

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 11-15 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Peliohjelmointi 3 on syventävä jatkoryhmä Koodikoulut 1-3 käyneille lapsille, jossa syvennytään erityisesti pelien ohjelmointiin ja sen eri osa-alueisiin. Ryhmään voi osallistua myös lapset, joilla on aiempaa kokemusta ohjelmoinnista ja jotka ovat yli 11-vuotiaita.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi osaa peliohjelmoinnin perusteet ja käsitteet

-          lapsi osaa käyttää peliohjelmoinnin ohjelmointityökalua tarkoituksenmukaisesti

-          lapsi oppii pelin suunnittelun eri vaiheet

-          lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen sekä oppii yhdistelmään tietoa              ja soveltamaan sitä

-          lapsi osaa soveltaa ohjelmointitaitojaan soveltavaan projektiin

-          lapsi oppii käyttämään Unity pelimoottoria, joilla voi suunnitella ja toteuttaa pelejä eri pelialustoille

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten ja tehtävien kautta. Ryhmässä suunnitellaan ja toteutetaan oma peliprojekti.

 

Oppituntien teemat:

1 Unity pelimoottori ja perustoiminnot
2 Pallon liikuttaminen
3 Kameran käyttö
4 Pelikenttä ja sen toiminnot
5 Pallon pomppiminen
6

Pelikentän suunnittelu ja toteutus

7 Kameran ohjaaminen hiirellä
8 Kerättävien objektien luominen
9 Objektien kerääminen
10 Pisteytys
11 Vastustaja
12 Ampuminen
13 Respawn
14 Pelin käynnistäminen alusta
15 Uuden kentän käynnistäminen
16  
17   
18  
19 2D Tasohyppely - Animaatio 
20 2D Tasohyppely - Liikkuminen
21 2D Tasohyppely - Hyppy
22 2D Tasohyppely - Kentän luominen
23 2D Tasohyppely - Pelaajaa seuraava kamera
24 2D Tasohyppely - Pelaajan heittämä esine
25 2D Tasohyppely - Vastustaja
26 2D Tasohyppely - Tekoäly
27 2D Tasohyppely - Pelaajan energia
28 2D Tasohyppely - Liikkuvat tasot
29 2D Tasohyppely - Game Over
30 2D Tasohyppely - Pelin viimeistely


Python 1

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 11-15 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Python 1 on syventävä jatkoryhmä, Koodikoulu 1- ja 2-ryhmät käyneille lapsille, jossa tutustutaan Python-ohjelmoinnin erilaisiin mahdollisuuksiin ja sovelluksiin. Ryhmässä työskennellään sekä visuaalisilla ohjelmointisovelluksella että käytetään tekstuaalista ohjelmointia.

 

Oppimistavoitteet:

- lapsi osaa käyttää erilaisia visuaalisia ohjelmointityökaluja ja käyttää niitä tarkoituksenmukaisesti

- lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen sekä oppii yhdistelmään tietoa ja soveltamaan sitä

- lapsi oppii sulautettujen järjestelmien perusteet ja osaa ohjelmoida niitä

- lapsi oppii IoT-laitteiden perusteet ja oppii käyttämään sekä ohjelmoidaan niitä

- lapsi syventää Python- ohjelmoinnin osaamistaan

- lapsi oppii suunnittelemaan ja toteuttamaan erilaisia ohjelmia ja ohjelmarakenteita

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten ja tehtävien kautta. Ryhmässä suunnitellaan ja toteutetaan oma peliprojekti.

 

Oppituntien teemat:


1 Perusteeet 
2 Ehtolauseet ja muuttujat
3 Merkkijono
4 Silmukat
5 Listat
6 Space Invaders
7 Space Invaders
8 Space Invaders
9 Kuvan lisääminen
10 Olion klikkaaminen
11 Micro:bit laitteen käyttöönotto
12 Teksti ja yksittäiset ledit
13 Oma kuva ja animaatio
14 Painikkeet ja ehtolause
15 Nopeuspeli
16 Pygame asennus

17 

Nuoliohjaus

18

Hyppy ja pelialue

19

Animaatiot ja sprite

20

Olio-ohjelmointi

21

Pallon heittäminen

22

Vastustajat

23

Törmäys ja osuma 1

24

Pisteytys

25

Äänet ja musiikki

26

Liikkuva tausta

27

Satunnaisuus

28

Törmäys ja osuma 2

29

Loppuruutu

30

Viimeistely



AI -kurssi

Laajuus: 15 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 11-15 vuotta

 

Ryhmän kuvaus:  Tekoäly -kurssi on syventävä jatkoryhmä Koodikoulu 1- ja 2-ryhmät käyneille lapsille, jossa tutustutaan  tekoälyn peruskäsitteisiin ja konsepteihin. Ryhmässä työskennellään sekä visuaalisilla ohjelmointisovelluksella Scratchilla että käytetään tekstuaalista ohjelmointia, ohjelmointikielenä Python.

 

Oppimistavoitteet:

- lapsi osaa käyttää erilaisia visuaalisia ohjelmointityökaluja ja käyttää niitä tarkoituksenmukaisesti

- lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen sekä oppii yhdistelmään tietoa ja soveltamaan sitä

- lapsi syventää Python- ohjelmoinnin osaamistaan

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten ja tehtävien kautta. Ryhmässä suunnitellaan ja toteutetaan oma peliprojekti.

 

Oppituntien teemat:

1 Tekoälyn määritelmä, tekoälypelin pelaaminen
 Scratch peli - illuusio tekoälystä if-lausein
3 Scratch peli - illuusio tekoälystä if-lausein
4 Turingin koe - kiinalainen huone-simulaatio
5 Scratch peli, rakennetaan pelisiirtoskenaario -peli
6 Scratch peli, rakennetaan pelisiirtoskenaario -peli
7

Scratch peli, rakennetaan pelisiirtoskenaario -peli

8

Logiikkaharjoitus

9

Fuzzy -logiikkaharjoitus

10

Scratch peli - koneoppimispeli 

11

Scratch peli - koneoppimispeli 

12

Simulaatio, ohjaamattoman koneoppiskoodin kouluttaminen

13

Oma Python neuroverkko 

14

Oma Python neuroverkko 

15

Oma Python neuroverkko 


Suomen Tiedekoulu Oy