OHJELMOINTI

Koodikoulu 1

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 7-12 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Koodikoulu 1 – ryhmässä lapset tutustuvat ohjelmoinnin käsitteisiin, termistöön sekä perusteisiin tekemällä erilaisia tehtäviä ja harjoituksia visuaalisen ohjelmointisovelluksen avulla.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi oppii ohjelmoinnin peruskäsitteet ja termit

-          lapsi oppii käyttämään visuaalista ohjelmointityökalua ja tekemään sillä yksinkertaisia ohjelmia

-          lapsi oppii loogista päättelyä sekä ongelmanratkaisutaitoja

-          lapsi oppii ohjelmoinnin logiikkaa

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten, tehtävien ja omien projektin kautta.

 

Oppituntien teemat:

1   Binääriluvut
2 ASCII-koodi
3

Ohjelmoinnin perusteet, liike

ja ulkoasu

4 Ehtolause
5 Koordinaatisto ja nuoliohjaus
6 Sovelletaan: Nuoliohjaus-peli
7 Loogiset operaattorit
8 Loogiset operaattorit
9 Peliprojekti
10 Peliprojekti
11 Peliprojekti
12 Peliprojekti
13 Peliprojekti
14 Peliprojekti
15

Peliprojekti

 

16 Algoritmi
17 Kynä
18 User input
19 Muuttujat
20 Muuttujat ja matemaattiset operaatiot

21

Listat

22 Oma peliprojekti
23 Oma peliprojekti
24 Oma peliprojekti
25 Oma peliprojekti
26 Oma peliprojekti
27 Oma peliprojekti
28 Python turtle
29 Toisto-silmukat ja ehtolause
30 Muuttujat


Koodikoulu 2

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 7-14 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Koodikoulu 2 on jatkoryhmä Koodikoulu 1-ryhmän käyneille lapsille, jossa syvennytään ohjelmointiin, tietotekniikkaan sekä pelien tekemiseen. Ryhmässä työskennellään sekä visuaalisella ohjelmointisovelluksella ja siirrytään pikkuhiljaa tekstuaaliseen ohjelmointiin.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi syventää ja laajentaa ohjelmoinnin osaamistaan

-          lapsi osaa käyttää hyvin visuaalista ohjelmointityökalua ja tehdä sillä erilaisia ohjelmarakenteita sisältäviä ohjelmia

-          lapsi oppii Python-ohjelmoinnin perusteet

-          lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen

-          lapsi oppii HTML-ohjelmoinnin perusteet ja osaa soveltaa sitä käytännössä

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten, tehtävien ja omien projektin kautta.

 

Oppituntien teemat:

1 Pythonin perusteet
2 Funktiot
3 Funktiot
4 Python nuoliohjaus
5 Python nuoliohjaus
6 Kivi-sakset-paperi
7 Kivi-sakset-paperi
8 Hirsipuu
9 Space invaders
10 Space invaders
11 Space invaders
12 Komponenttien ohjaaminen/Python
13 Komponenttien ohjaaminen/Python
14 Led-näytön ohjaaminen/Python
15 Led-näytön ohjaaminen/Python 
16 HTML - Perusteet
17 HTML - Linkkien luominen
18 HTML - Kuvan ja videon lisääminen
19 CSS - Ulkoasun muokkaaminen
20 CSS - Erilaiset tyylit
21 JavaScript - Painikkeet ja niiden luominen
22 JavaScript - Kello, pudotusvalikko
23 HTML - Sisällön muotoilu
24 HTML - Listat
25 HTML - Taulukot
26 HTML - Lomakkeiden luominen
27 HTML - Multimedia
28 Sovelletaan: Oma HTML-projekti
29 Sovelletaan: Oma HTML-projekti
30 Sovelletaan: Oma HTML-projekti 


Koodikoulu 3

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 9-14 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Koodikoulu 3 on syventävä jatkoryhmä tasot 1 ja 2 käyneille lapsille, jossa syvennytään ohjelmointiin, sulautettuihin järjestelmiin sekä IoT-laitteisiin ja niiden ohjelmointiin. Ryhmässä työskennellään osin visuaalisella ohjelmointisovelluksella, pääasiassa käytetään tekstuaalista ohjelmointia.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi syventää ja laajentaa ohjelmoinnin osaamistaan

-          lapsi osaa käyttää erilaisia visuaalisia ohjelmointityökaluja ja käyttää niitä tarkoituksenmukaisesti

-          lapsi oppii sähkötekniikan ja elektroniikan perusteet

-          lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen sekä oppii yhdistelmään tietoa ja soveltamaan sitä

-          lapsi oppii sulautettujen järjestelmien perusteet ja osaa ohjelmoida niitä

-          lapsi oppii IoT-laitteiden perusteet ja oppii käyttämään sekä ohjelmoidaan niitä

-          lapsi oppii JacaScript-ohjelmoinnin perusteet

-          lapsi oppii C++-ohjelmoinnin perusteet

-          lapsi oppii suunnittelmaan ja toteuttamaan erilaisia ohjelmia ja ohjelmarakenteita

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten ja tehtävien kautta. Ryhmässä tehdään useita omia soveltavia projekteja

.

Oppituntien teemat:

1 Led-virtapiiri ja dc-moottori
2 Sähkön mittaaminen
3 Liikennevalot ja kytkimet
4 Toistolauseet ja ledien ohjaaminen
5 Sul. järjestelmät: Muuttujat
6 Sul. järjestelmät:Satunnaisluku, if-lause
7 Sul. järjestelmät: Sovelletaan:kompassi
8 Sul. järjestelmät: Ulkoiset komponentit
9 Sul. järj.:Komponenttien ohjelmointi
10 Sul. järjestelmät: Kytkimen käyttö
11 Sul. järjestelmät: Reaktioaikamittari
12 Sul. järjestelmät: Äänen tuottaminen
13 Sul. järjestelmät: Servon ohjaaminen
14 Sul. järjestelmät: Laitteiden yhdistäminen
15 Sul. järjestelmät: Äänestyslaite 
16 Sul. järjestelmät: Ulkoiset anturit
17 IoT-laitteen kokoaminen ja käyttö
18 IoT: Funktiot ja ohjelman rakenne (C++)
19 IoT: Grafiikka ja kuvat (C++)
20 IoT: Laitteen ja ohjelman kommunikointi
21 IoT: Loopit ja toistolauseet (C++)
22 IoT: Ulkoisten komponenttien ohjaus
23 IoT: Ohjataan ledejä (C++)
24 IoT: Ulkoisen näytön ohjaus (C++)
25 IoT: Ohjelmoidaan numeroita (C++)
26 IoT: Satunnaispelin tekeminen (C+)
27 IoT: Peliprojekti
28 IoT: Peliprojekti
29 IoT: Peliprojekti
30 IoT: Peliprojekti 


Peliohjelmointi 1

Laajuus: 30 oppituntia

 

Oppitunnin pituus: 60 minuuttia

 

Ikäsuositus: 11-15 vuotta

 

Ryhmän kuvaus: Peliohjelmointi 1 on syventävä jatkoryhmä Koodikoulut 1-3 käyneille lapsille, jossa syvennytään erityisesti pelien ohjelmointiin ja sen eri osa-alueisiin. Ryhmään voi osallistua myös lapset, joilla on aiempaa kokemusta ohjelmoinnista ja jotka ovat yli 11-vuotiaita.

 

Oppimistavoitteet:

-          lapsi osaa peliohjelmoinnin perusteet ja käsitteet

-          lapsi osaa käyttää peliohjelmoinnin ohjelmointityökalua tarkoituksenmukaisesti

-          lapsi oppii pelin suunnittelun eri vaiheet

-          lapsi kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen sekä oppii yhdistelmään tietoa ja soveltamaan sitä

-          lapsi osaa soveltaa ohjelmointitaitojaan soveltavaan projektiin

-          lapsi oppii käyttämään Stencyl-työkalua

 

Toteutus: Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että lapsi oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten ja tehtävien kautta. Ryhmässä suunnitellaan ja toteutetaan oma peliprojekti.

 

Oppituntien teemat:

1 Peliohjelmoinnin perusteet
2 Stencyl-toiminnot
3 Pelilogiikka ja hahmon liikuttaminen
4 Eventit, Game Attributes, fontit, ajastin
5 Behaviours ja muuttujat
6 Tekoäly ja tilan vaihtaminen
7 Actors - opetellaan luomaan hahmoja
8 Eventin luominen ja lähetys
9 Oman pelin suunnittelu
10 Pelin toteutuksen suunnittelu
11 Pelihahmot ja toiminnallisuudet
12 Pelin toteutus, colliders
13 Pelin toteutus, events
14 Pelin testaaminen, viimeistely
15 Pelipäivä 
16 Oma peliprojekti
17 Oma peliprojekti
18 Oma peliprojekti
19 Oma peliprojekti
20 Oma peliprojekti
21 Oma peliprojekti
22 Oma peliprojekti
23 Oma peliprojekti
24 Oma peliprojekti
25 Oma peliprojekti
26 Oma peliprojekti
27 Oma peliprojekti
28 Oma peliprojekti
29 Oma peliprojekti
30 Oma peliprojekti 


Peliohjelmointi 2

Kuvaus tulossa

Suomen Tiedekoulu Oy