Ohjelmointi 2

Laajuus: 30 oppituntia

Ikäsuositus: 8-13 vuotta

Tarvikkeet: Ohjelmointiopetukseen tiedekoululainen tarvitse mukaan oman kannettavan tietokoneen + laturin. Ulkoinen hiiri ja hiirimatto suositeltava. Tiedekoululla on nettiyhteys. Mahdolliset ruutuajat sekä päivitykset on hyvä tarkistaa ja tietokoneen akku ladata jo kotona, jotta tietokonetta voi käyttää koko oppitunnin ajan.

Ryhmän kuvaus: Ohjelmointi 2 on jatkoryhmä Ohjelmointi 1 -tason käyneille tai vastaavat taidot omaaville oppilaille. Ohjelmointi 2 -tasolla syvennytään ohjelmointiin ja tietotekniikkaan Python-ohjelmointikielen perusteita opiskellen. Ryhmässä vahvistetaan ja laajennetaan osaamista muun muassa ehtolauseiden, silmukoiden ja IoT-ohjelmoinnin parissa. 

Oppimistavoitteet:

  • oppilas syventää ja laajentaa ohjelmoinnin osaamistaan
  • oppilas kehittää loogista päättelykykyään sekä ongelmanratkaisutaitojaan edelleen
  • oppilas oppii Python-ohjelmoinnin keskeiset perusrakenteet ja käsitteet
  • oppilas osaa suunnitella ja toteuttaa yksinkertaisia ohjelmia ja pelejä
  • oppilas oppii sulautettujen järjestelmien perusteet ja osaa ohjelmoida niitä
  • oppilas harjoittelee ohjelmien testaamista sekä virheiden tunnistamista ja korjaamista

Toteutus:

Jokaisella oppitunnilla on oma teemansa, jonka tavoitteena on, että oppilas oppii aiheena olevan perusteorian ja pääsee soveltamaan sitä heti käytännössä harjoitusten, tehtävien ja omien projektin kautta.

Oppituntien teemat

Ohjelmointi 2

  1. Merkkijonot ja print()
  2. Muuttujat ja laskuoperaattorit
  3. Tyyppimuunnokset ja input()
  4. Ehtolauseet ja totuusarvot
  5. If, elif ja else
  6. Sovelletaan: Tietokilpailu
  7. While-silmukat
  8. For-silmukat
  9. Satunnaisuus kirjasto
  10. Sovelletaan: Kivi-paperi-sakset
  11. Sovelletaan: Arvauspeli
  12. Break ja Continue
  13. Sovelletaan: Muistipeli
  14. Sovelletaan: Sattumatarina
  15. Kirjastot ja import
  16. Micro:bit-laite, käyttöönotto ja kuvat
  17. Teksti, muuttujat ja yksittäiset ledit
  18. Oma kuva ja animaatio
  19. Painikkeet ja ehtolause
  20. Sovelletaan: Salasana
  21. Listat ja indeksit
  22. Sovelletaan: Nopeuspeli
  23. Sovelletaan: Muistipeli
  24. Ulkoiset komponentit
  25. Ulkoiset painikkeet ja ehtolause
  26. Sovelletaan: Reaktioaikamittari
  27. Kompassi
  28. Kiihtyvyysanturi
  29. Sovelletaan: Piirtosovellus
  30. Sovelletaan: Virtuaalilemmikki

Ilmoittaudu lukuvuoden 2026-2027 opetukseen täältä.

Seuraa meitä somessa